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Mostra dos traballos feitos polos alumnos de 2º ESO encadrados na temática da Tecnoloxía e dentro dun proxecto documental integrado e coordinado pola Biblioteca do IES Castro Alobre e Vilagarcía de Arousa baixo o título “Descubrimientos e inventos”, que engloba os ámbitos científico e lingüístico.

Nos seguintes enlaces podes ver os proxectos:

Máquina de raios ultravioleta; https://christiansantiagoc.wixsite.com/raiosuv

As pegadas dixitais (Apertura e peche dunha porta corredeira activada cun sensor de pegadas dixitais); https://luchi16.wixsite.com/aspegadasdixitai

Máquina de raios ultravioleta

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Máquina de raios ultravioleta
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Los robots han tomado las aulas de la comarca. Llegaron en forma de actividad paralela, en algunos casos extraescolar, y ahora ya se usan hasta para que los más pequeños aprendan a leer creyendo que están jugando. Parte del mérito es de unos profesores que dedican muchas horas de su tiempo libre a formarse en robótica, en nuevos sistemas informáticos y hasta crean grupos de trabajo para encontrarles más utilidades educativas. El resultado es que los colegios e institutos destacan en los concursos, pero sobre todo han ganado en recursos. «Son especialmente útiles para ensinar a rapaces con problemas de aprendizaxe», cuenta Reyes Montero, profesora de Tecnoloxía en el Atios de Valdoviño.

En este centro, al igual que en otros 20, la robótica está presente en muchas asignaturas como un arma para reforzar el aprendizaje. La lista de tareas que hacen los pequeños apabulla, en especial, las de primaria: «Cos máis pequenos pódense usar para que os nenos aprendan a ler, por exemplo, para que fagan ir o robot dende a palabra escrita ao debuxo que a representa ou para que se movan en taboleiros con sílabas», cuenta una docente que recuerda que estos ejercicios aportan a los pequeños visión espacial y lateral. Pararse a pensar y no precipitarse es otra de las destrezas que les muestran la robótica en esta etapa. «Teñen que ordear secuencias e iso ensínalles tamén lóxica», precisan desde un centro en el que los profesores se organizan en un equipo de trabajo para planear las clases. Como sucede en otros colegios cuentan con horas de robótica que son actividades extraescolares, pero también con la figura del alumno mentor, que acude a estas sesiones y después las transmite a sus compañeros.

«Esta organización también es muy importante, porque crea una red entre los niños y aprenden a trabajar en equipo», precisa otra de las profesoras implicadas.

Los alumnos de secundaria ya disponen de una asignatura de robótica gracias a la que conocen cómo programar y hasta mejorar en materias como las matemáticas. «Obríganlles a facer cálculos a pasar de unhas unidades a outras o cal dalles unha axilidade mental», explica la responsable del programa del Atios que trabaja estrechamente con las tutoras de las aulas con estos contenidos: Cristina Fernández Soto y Laura Adela Fernández.

Bea Abelairas

26/05/2017 19:12

La Voz de Galicia

Las aulas de la comarca se vuelcan con la robótica, la programación y el 3D

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Las aulas de la comarca se vuelcan con la robótica, la programación y el 3D
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24, 25 e 26 de novembro son as datas elixidas para a terceira edición da Galicia Maker Faire, que este ao terá lugar no Museo Centro Gaiás da Cidade da Cultura de Galicia, en Santiago de Compostela.

Para esta edición de 2017, ademais do cambio de localización, o evento suma un día máis de programación, o venres 24 de novembro, que estará enfocado ó sector profesional, favorecendo que os expositores poidan dirixir dun xeito máis óptimo a súa oferta de produtos e servizos, diversificándose en función do diferente público obxectivo. Na fin de semana do 25 e 26 manterase para o público xeral.

Como obxectivo deste ano a feira busca dar o salto internacional, para o que contarán con poñentes e expositores de referencia a nivel mundial, con participantes chegados dos Estados Unidos ou de Reino Unido entre outros, dándolle unha visibilidade maior ó evento e que esperan repercuta en novas oportunidades de negocio para as empresas e makers participantes.

Galicia Maker Faire

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Galicia Maker Faire
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¿Qué tienen en común un oso panda, un conejo y un ratón? Pues que esos animales fueron elegidos por los alumnos de segundo de la ESO del instituto Castro Alobre (Vilagarcía) para customizar los robots con los que participaron en un concurso organizado por la Universidad de Vigo. Estos animales, de piel de goma eva y estructura robótica, participaron el pasado viernes en dos duras pruebas en las cuales tuvieron que tumbar unas latas de refresco vacías, primero, y seguir un camino prefijado sin salirse de la raya marcada en el suelo, después. Solo el conejo presentado por el equipo Halcones 3.0 consiguió colarse en la final. Eso sí, el oso panda diseñado por The Bugs logró hacerse con el premio al robot más creativo.

Aunque los premios, en este caso, son lo de menos. Al menos, así lo cuenta Susana Oubiña, la profesora de Programación. Ella ha sido la responsable de embarcar a doce alumnos de segundo de la ESO, y a otros doce de Bachillerato, en una aventura que tardarán en olvidar. Porque en esa singladura han aprendido muchas cosas. Lo resume en una sola frase Diego, uno de los miembros del equipo Los Jerry, así llamado en homenaje al veloz ratón que huía de las garras del gato Tom. «Hemos aprendido compañerismo», dice. Y un murmullo sigue a su afirmación. «Tienes que llevarte bien con tus compañeros, hablar con ellos, para que el programa esté bien hecho. Si cada uno hace lo que le da la gana, al final es un caos», razonan los chavales, tomándole la delantera a muchos adultos.

Rosa Estévez
vilagarcía / la voz 06/05/2017 09:41

Robots que enseñan a trabajar en equipo

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Robots que enseñan a trabajar en equipo
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Desafío STEM é un concurso orientado a desenvolver as competencias STEM (Sciencie, Technology, Engineering, Mathematics) a través do desenvolvemento de proxectos de programación e robótica. A competición consiste en que profesores/monitores e participantes formen un equipo para o desenvolvemneto dun proxecto tecnolóxico innovador, dentro dunha das seguintes temáticas: Internet das cousas, Industria local, E-Health, Educación dixital, Ciberseguridade ou outros proxectos tecnolóxicos. Anímaste? É moi sinxelo.

Desafío STEM

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Desafío STEM
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Adxuntamos unha lista de cursos e xornadas para a formación do profesorado, que se van impartir no curso 2017-18 en fprofe.

Cursos fprofe

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Cursos fprofe
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TOUCHING
THE FUTURE
EDICIÓN 2017

Nos ha tocado vivir en una época fascinante, en la que Internet y las nuevas tecnologías han revolucionado nuestro mundo tal y cómo lo conocíamos.Impresión 3D, wearables, e-Sports, robótica, makers, internet de las cosas o startup son términos que forman parte de nuestro día a día y se han ido abriendo paso en nuestro vocabulario.Acercar estos conceptos a todo tipo de públicos es el principal objetivo del FIMP 2017.

FIMP 2017

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FIMP 2017
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Se trata de un curso con un enfoque totalmente práctico en el que los alumnos podrán montar y programar sencillos micro-robots empleados en competiciones de robots. En el taller se utiliza un kit del micro-robot comercial SumoBot de Parallax adaptado para su uso con una tarjeta de control de ARDUINO. Se analizan los componentes de un micro-robot: sensores, motores y otros actuadores, y la tarjeta de control. Se montan los kits para configuraciones típicas de competición, como el rastreador y el luchador de sumo. Se describe el entorno de programación sobre el que los alumnos, en grupo, desarrollan sus programas en lenguaje C.

Taller de montaje y programación de micro-robots basados en ARDUINO

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Taller de ARDUINO
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¿Estás trabajando con tus alumnos en algún proyecto en el que se impulsen las competencias STEM? ¡Esta es tu oportunidad!

Presenta tu proyecto a Desafío STEM y participa con tus alumnos en nuestra competición nacional interescolar. Tendrás la posibilidad de ganar premios para todo el equipo y para tu Centro Educativo. 

Y si aún no tienes un proyecto planteado en tu programación didáctica pero quieres participar, no es necesario tener conocimientos de programación o robótica. Te ofrecemos los recursos, la formación y la asistencia necesaria para que puedas crear proyectos en tus horas lectivas, sea cual sea tu asignatura.

Si eres profesor y no tienes una cuenta de usuario registrado en STEMbyme, regístrate en el formulario de la derecha y el sistema te guiará para unirte a la comunidad de Desafío STEM. 

Si eres profesor y ya tienes una cuenta de usuario en STEMbyme, entonces inicia sesión aquí y luego apúntate al Desafío accediendo a este enlace, donde ya estarás a solo un paso de formar parte de Desafío STEM.

Desafío STEM

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DeafioStem
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Co obxectivo de difundir os valores da programación informática entre os nenos, os seus pais e persoas interesadas na formación, o Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática (CPETIG) organizará o vindeiro día 27 de maio o evento “Scratch Day 2017” no que os participantes poderán acceder de forma lúdica e divertida ao mundo da programación, tomando conciencia da potencia desta ferramenta como medio de expresión de ideas e vehículo para o emprendemento.

 

Se dirixe fundamentalmente a rapaces e rapazas de entre 7 e 15 anos, que xa tiveran traballado con Scratch, e que acompañados dun adulto, poderán compartir unha xornada aprendendo e gozando da programación de robots a través de Scratch.

 

A implicación e a concienciación dos pais neste ámbito servirá de apoio para que os rapaces se sintan atraídos cara a programación informática.

 

Ademais, en paralelo, impartirase un obradoiro tamén de programación de robots a través de Scratch, destinado fundamentalmente a persoas interesadas en formar a rapaces.

A formación do Scratch Day será impartida por integrantes de Código Octopus, unha plataforma de recursos en galego ao servizo do profesorado que desexe introducirse na programación para a docencia.

 

¿Hai algún requisito para asistir al evento?

 

Para o taller de rapaces, estes deberán ter entre 7 e 15 anos e virán acompañados dun adulto.

 

¿Precísanse coñecementos previos de programación ou Scratch?

 

É preciso que os asistentes estean familiarizados coa contorna de Scratch

 

¿É preciso traer algo?

 

Sí, debes traer o teu portátil (non serven tablets ou smartphones) preferiblemente cos seguintes programas instalados:

 

 

¿Onde podo poñerme en contacto coa organización no caso de ter algunha pregunta?

 

Por correo (eventos@cpetig.org) ou no teléfono 630.778.003

 

III Scratch Day - 2017

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III scratch