Ir ó contido principal
Corpo

Co obxectivo de difundir os valores da programación informática entre os nenos, os seus pais e persoas interesadas na formación, o Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática (CPETIG) organizará o vindeiro día 27 de maio o evento “Scratch Day 2017” no que os participantes poderán acceder de forma lúdica e divertida ao mundo da programación, tomando conciencia da potencia desta ferramenta como medio de expresión de ideas e vehículo para o emprendemento.

 

Se dirixe fundamentalmente a rapaces e rapazas de entre 7 e 15 anos, que xa tiveran traballado con Scratch, e que acompañados dun adulto, poderán compartir unha xornada aprendendo e gozando da programación de robots a través de Scratch.

 

A implicación e a concienciación dos pais neste ámbito servirá de apoio para que os rapaces se sintan atraídos cara a programación informática.

 

Ademais, en paralelo, impartirase un obradoiro tamén de programación de robots a través de Scratch, destinado fundamentalmente a persoas interesadas en formar a rapaces.

A formación do Scratch Day será impartida por integrantes de Código Octopus, unha plataforma de recursos en galego ao servizo do profesorado que desexe introducirse na programación para a docencia.

 

¿Hai algún requisito para asistir al evento?

 

Para o taller de rapaces, estes deberán ter entre 7 e 15 anos e virán acompañados dun adulto.

 

¿Precísanse coñecementos previos de programación ou Scratch?

 

É preciso que os asistentes estean familiarizados coa contorna de Scratch

 

¿É preciso traer algo?

 

Sí, debes traer o teu portátil (non serven tablets ou smartphones) preferiblemente cos seguintes programas instalados:

 

 

¿Onde podo poñerme en contacto coa organización no caso de ter algunha pregunta?

 

Por correo (eventos@cpetig.org) ou no teléfono 630.778.003

 

III Scratch Day - 2017

Imaxe
III scratch
Corpo

Un año más tenemos el placer de dirigir un curso de verano junto al Ministerio de Educación y la Universidad Internacional Menéndez Pelayo. En esta edición hemos preparado un curso, “Desarrollo del pensamiento computacional a través de la programación y la robótica“, pensando en docentes de secundaria y formación profesional que tienen que impartir las nuevas asignaturas sobre programación y robótica que están surgiendo por toda España, o que quieren integrar estos contenidos en otras áreas del curriculum, de forma que adquieran las habilidades necesarias para hacerlo con confianza y con garantías.

A lo largo del curso, que se celebra del 3 al 7 de julio en Valencia, se trabajará tanto con lenguajes visuales como con lenguajes basados en texto de los usados en la industria, y se aprenderá a programar réplicas de videojuegos clásicos como Pac-Man o SuperMario, así como apps para dispositivos móviles. Además, se programarán soluciones robóticas a diferentes retos haciendo uso de sensores y actuadores, para lo que se utilizarán distintos lenguajes, placas y robots.

Como todos nuestras acciones formativas, este curso ha sido diseñado por docentes para docentes, y los talleres estarán impartidos por ponentes que son referencia en nuestro país en este campo.  También contaremos con una invitada de lujo como es Cynthia Solomon, doctora por Harvard e investigadora del MIT, que está considerada como la madre del movimiento de la informática en las escuelas tras trabajar en la creación de LOGO junto a Seymour Papert.

El curso es totalmente gratuito para docentes, que además tendrán cubiertos los gastos de alojamiento y manutención. A partir de hoy es posible solicitar la matriculación a través de la Sede Electrónica del Ministerio. Ojo, el plazo termina en quince días. Las consultas y dudas pueden dirigirse a intef.cursosverano@mecd.es.

Tal como defiende Sadin, el futuro pertenecerá a aquellas personas que sobresalgan en la interacción con las máquinas y que sean capaces de apoyarse en ellas para resolver problemas y comunicar sus ideas.  Preparémonos y preparemos a nuestros estudiantes para ese futuro que ya está aquí.

Curso de verano gratuito sobre programación y robótica

Imaxe
Curso de verán
Corpo

CPI Plurilingüe Virxe da Cela: Programar con Scratch

O emprego da plataforma Scratch, supuxo contar cun gran abanico de ferramentas gráficas sinxelas e visualmente atractivas para o alumnado que permitiu o traballo compartido e a difusión dos proxectos deseñados.

Escollemos unha metodoloxía centrada na Aprendizaxe Baseada en Problemas (Bas, 2011), onde as diferentes áreas se entrelazan con elementos transversais de primeira orde (alfabetización dixital, coeducación, espírito emprendedor, esforzo compartido, entre outros). Ditas liñas de traballo, acompañadas da formación especifica do profesorado permitiu establecer procesos educativos. Estamos ante unha proposta metodolóxica activa, participativa, consensuada e cooperativa cun produto final relevante (xogos serios con repercusión no medio), asentada na reflexión colectiva do alumnado sobre o que queremos e que imos facer para acadalo.

Partimos do debate grupal consensuado e do traballo individual e por parellas para introducirnos na temática (características da linguaxe, estruturación do pensamento e establecemento das secuencias e iniciación básica na programación) ampliando a grupos de oito en función da proposta de traballo. 

Os compoñentes de cada grupo (de carácter rotatorio) contan cun rol predefinido (analista, deseñador ou programador) con competencias seguindo a estrutura básica da edición en programación (equipos de traballo sumativos en liña). 

Dos produtos finais  acadados, destacaremos dous xogos (un pilla pilla  e un xogo de preguntas) que teñan a base da súa temática no Camiño de Santiago, que pode varias producións que afrontan situacións problemáticas do contexto (xestión dos recursos de lecer, despoboamento da contorna, convivencia, entre outros). 

http://paisaxevida.blogspot.com.es/2016/05/aprendo-programando.html

 Establecéronse cinco secuencias de aprendizaxe ao longo do curso académico:

A continuación exponse máis información de cada secuencia de aprendizaxe.

Experiencias. Aulas 2.0

Imaxe
aulas 2.0
Corpo

Xa podemos adestrarnos para estar en forma coas conxugacións. Os verbos en galego non teñen segredos grazas á nova aplicación creada por dous profesores da Universidade de Heildelberg (Alemaña). Gabriel Pérez Durán e Óscar Rivas González desenvolveron ‘O Ximnasio dos Verbos’, que naceu como un proxecto docente dentro das aulas de lingua e cultura galegas no Romanisches Seminar da Universität Heidelberg.

Ao abeiro desta institución, o Galicien Zentrum (adscrito ao Iberoamerika-Zentrum) leva máis de 30 anos desenvolvendo as súas actividades sobre Estudos Galegos nas áreas de Filoloxía Románica e de Tradutoloxía.  E, froito das súas actividades, xurdiu esta app, que se presenta “para que adestres o presente con alternancia vocálica e os verbos irregulares en galego”.

Dispoñible para a súa descarga en Google Play, e adaptable aos dispositivos Android, O Ximnasio dos Verbos presenta as conxugacións con toque de humor: “Co noso plano de adestramento -afirman- poderás retrucar como un/ha regueifeira e axiña serás un/ha Jedi dos verbos. Despois, o único que che quedará será axudar a outras persoas para que consigan o teu dominio do galego”.

A aplicación funciona sen necesidade de estar conectados, agás as definicións dos verbos e certas ligazóns, que requiren ligar cunha rede wifi ou de datos celulares.

“É subes ou sobes? Non te preocupes! Consulta todos estes verbos revirados e escóitaos”, convidan dende O Ximnasio dos Verbos. “Como máis vale experiencia que ciencia, ofrecémosche exercicios para que adestres os teus abdominais verbais”, comentan na presentaciónda app os profesores galegos impulsores da iniciativa.

Lanzan dende Alemaña a app de galego ‘O Ximnasio dos verbos’

Imaxe
gciencia
Corpo

Persoas destinatarias e requisitos

  • Poderá participar calquera persoa ou grupo de persoas relacionadas co ámbito escolar, incluíndo alumnado, profesorado, nais e pais e PAS. Os/As menores de 18 anos farano baixo a responsabilidade do seu titor ou titora legal.
  • O concurso está dirixido a todos os niveis educativos: Primaria, Secundaria, Bacharelato, Formación Profesional, Universidade e Escolas Audiovisuais.
  • Aceptaranse videocreacións (ficción ou documental) de duración preferentemente non superior ós 20 minutos.
  • A temática e lingua dos traballos será libre, aínda que se valorará o uso do idioma galego, a sensibilidade medioambiental e social e o respecto ós dereitos dos animais.
  • Os traballos deberán estar accesibles a todo o público en Internet, aloxados en Vimeo ou en Youtube.

Categorías

  • Olloboi Interpretación: onde se valorará unha boa dirección de actores e/ou un reparto ben escollido, evidenciándose na naturalidade ou adecuación das interpretacións
  • Olloboi Montaxe: o que amose unha edición mellor planificada, sexa esta narrativa, expresiva, fragmentada, de continuidade...
  • Olloboi Fotografía: onde se valorará o emprego das leis de composición visual (respectándoas ou conculcándoas cun fin determinado), a escolla da paleta cromática, etc.
  • Olloboi DJ: a mellor sonorización e/ou interpretación musical, orixinal ou versión.
  • Olloboi Guión: o mellor texto orixinal, onde se primará a existencia de personaxes e situacións verosímiles. Terase en conta a comicidade.
  • Olloboi Arte e estética: onde se terá en conta a construción de escenarios, vestiario e maquillaxe. Terán especial cabida nesta categoría as animacións, Stop Motion, Time Lapse, etc.
  • Olloboi Zamburrioi: premio especial concedido pola Asociación Olloboi.

Premios e xurado

A contía dos premios determinarase en función do patrocinio ou axudas acadadas.

O Xurado estará constituído por integrantes da Rede Cómplice de Olloboi. Procurarasecontar con representantes do mundo docente e do audiovisual profesional.

Prazo

Inscrición de traballos ata o 26 de maio de 2017

Encontro Olloboi 2017: 9 de xuño de 2017, lugar por determinar

Olloboi 2017. Festival audiovisual escolar

Imaxe
Olloboi
Corpo

Por segundo ano consecutivo, o IESP A Cachada organiza unha competición de videoxogos online co gallo das Letras Galegas.

Durante a mañá do martes 16 de maio estarán pendurados na páxina STARgal os catro videoxogos que por categoría serán obxecto de concurso. Un será un Pasapalabra, outro versará sobre a vida e obra de Carlos Casares, e dous máis serán probas de habilidade.

Este ano temos premios para dúas categorías:

  • STARgal Base, para centros de Primaria ata 1º ESO (incluído)
  • STARgal Avanzado, para alumnado de 2º, 3º e 4º ESO

Para concursar cómpre inscribirse na páxina do proxecto.

Toda a información en http://stargal.iespacachada.org/

 

STARgal Base

Imaxe
STARgal Base
Corpo

Xúntase a convocatoria de 17 de abril, da Dirección Xeral de Centros e Recursos Humanos, no contexto do Plan LÍA de bibliotecas escolares (Lectura, Información, Aprendizaxe), do proxecto  "Escornabots na biblioteca escolar", para a introdución dos robots e da linguaxe de programación nas bibliotecas escolares dos centros que matriculan alumnado de educación infantil e primaria, integrados no Plan de mellora de bibliotecas escolares, para o ano 2017.

Este programa, iniciado en 2016,  pretende estimular a iniciación do alumnado de infantil e primaria no campo da robótica e na linguaxe de programación a través de actividades manipulativas e outras,  programadas desde a biblioteca escolar, mediante a utilización de pequenos robots, os Escornabots, deseñados dentro dun proxecto de hardware libre, cunha evolución aberta á comunidade. Búscase, así mesmo, ampliar as linguaxes presentes na biblioteca, promover a expresión oral, a alfabetización múltiple, o razoamento lóxico, a aprendizaxe manipulativa, o xogo, a investigación e o traballo colaborativo de profesorado e alumnado.

Poderán presentar a súa solicitude centros públicos con alumnado de ensinanza infantil e primaria integrados no Plan de mellora de bibliotecas escolares no presente curso 2016/2017. Os centros que xa participaron na primeira convocatoria poderán solicitar a súa continuidade que estará vinculada á valoración da memoria de actividades no período 16-17.

  • O prazo de presentación de solicitudes remata o 27 de abril de 2017.

 

 

Convocatoria do Proxecto Escornabots na biblioteca escolar 2017- Centros PLAMBE

Imaxe
Convocatoria do Proxecto Escornabots na biblioteca escolar 2017- Centros PLAMBE
Corpo

O próximo 27 de abril terá lugar o V Encontro Solar da UDC no aparcamento do edificio Xoana Capdevielle, promovido pola Oficina de Medio Ambiente e organizado por ADEGA e o CIFP Someso, xuntarémonos para cociñar e facer unha degustación de comida solar. Paralelamente teremos unha exposición de diferentes aparellos solares e visitas a instalacións de enerxía renovable na UDC.

O ano pasado reuníronse máis 70 cociñas solares e fixemos 50 receitas diferentes. Este ano conseguiremos máis? A actividade estivo amenizada cun DJ Solar!!  

Que non tes forno solar? No apartado de bioconstrución da web do CIFP Someso, ou na revista CERNA, tes á túa disposición as instrucións para a súa construción. O custo aproximado deste tipo de forno é duns 3 a 5 euros se te fas con materiais recuperados e os reciclas. Unha vez teñas o material, xúntate con uns amigos e en tres horas podedes ter o forno listo.
 

V Encontro Solar na UDC

Imaxe
V Encontro Solar na UDC
Corpo

Achegamos a convocatoria da Asemblea Xeral Ordinaria, e a documentación relativa a algún dos asuntos a tratar na xuntanza.
Aproveitamos para lembrarvos que para confeccionar o Libro de Socios dixital con datos actualizados precisamos da vosa colaboración cubrindo o formulario online ao que podedes acceder dende a web. Tal como vos indicáramos nun correo anterior, unha vez cuberto o formulario darémosvos de alta na web co rol de socio co que poderedes acceder co usuario e contrasinal a https://apetega.gal/user/login, onde se amosa información só para asociados: documentación da asociación (actas da asemblea e da xunta directiva, estado de contas trimestral, etc) e material dispoñible para empréstito.

Saúdos

Julio Cordeiro

Secretario de Apetega

Convocatoria da Asemblea Xeral Ordinaria

Imaxe
Convocatoria Asamblea APETEGA
Corpo

O próximo 27 de abril de 2017 é o Día Internacional das rapazas nas TIC, e celebrámolo por todo o alto no CESGA!

Non sabedes o que é o día das Rapazas nas TIC? É unha celebración a nivel internacional, orientada a motivar ás novas xeracións de mozas para que consideren o ámbito das TIC para o seu desenvolvemento académico, investigador e profesional.  Aquí está toda a información do movemento a nivel internacional.

Teremos un programa moi completo:

Pola mañá, ás 11:00 am celebraremos un coloquio virtual dende os centros educativos por multiconferencia con 4 destacadas galegas emprendedoras, investigadoras e tecnólogas no eido das TIC, ás que o alumnado participante dos centros galegos de secundaria poderá coñecer o seu día a día, preguntar calquera dúbida sobre este eido profesional ou as motivacións persoais que as levaron a traballar neste eido. A duración da actividade será de 1:30 horas, ata ás 12:30.

Día Internacional das Rapazas nas TIC

Imaxe
Día Internacional das Rapazas nas TIC