Corpo

O curso Experto Universitario en Robótica, Programación e Impresión 3D de UNIR e BQ capacita aos profesionais do ensino para impartir formación na aula sobre novas tecnoloxías relacionadas co deseño e a impresión 3D, a electrónica, a robótica e a programación.

Con este curso en robótica educativa para docentes aprenderás:

  • Programación de placas controladoras da familia Arduino e Bitbloq
  • Desenvolvemento de aplicacións robóticas, domóticas e inventos caseiros
  • Programación de dispositivos Android e comunicación con placas Arduino
  • Deseño 3D a través de OpenScad e FreeCad
  • Impresión 3D
  • Competencias e metodoloxías para a inclusión na aula

Robótica, Programación e Impresión 3D

Imaxe
robotica,impresion 3D
Corpo

A Asociación do Profesorado de Tecnoloxía de Galicia (APETEGA) cumpre 20 anos traballando pola defensa da Tecnoloxía e pola formación do profesorado. Neste tempo organizou xornadas para actualizar ós docentes nos novos contidos e tamén loitou pola presenza da Tecnoloxía nas distintas reformas educativas. Actualmente conta 170 socios que gozan dunha rolda de correo para resolver dúbidas e dunha páxina (apetega.gal) na que se colocan todas as novas que teñan que ver coa Tecnoloxía. Neste sitio tamén se pode acceder á aula virtual para acadar formación e documentación relativa á nosa materia.

Dende a asociación queremos agradecer a todos aqueles que colaboraron coa APETEGA e convidar ó profesorado a formar parte da mesma e a participar nas XVII Xornadas de Tecnoloxía que este ano van ter lugar en Santiago de Compostela os días 13 e 14 de abril.

Cartaz dos 20 anos

20 anos da APETEGA

Imaxe
20 anos da Apetega
Corpo

A calculadora de Verea é un orgullo dos Estados Unidos. A súa máquina multiplicadora consérvase como unha xoia na compañía IBM en Nova York e está exposta no Museo Nacional da Historia de América, que rexenta o prestixioso Instituto Smithsonian. Porque o galego Ramón Verea figura na historia mundial da computación como o primeiro que foi quen de crear un trebello que multiplicaba directamente, sen necesidade de facer sumas sucesivas dándolle voltas a un manubrio.

A máquina de Verea, que patentou en 1878, non é pouca cousa: pesaba 23 quilos e podía multiplicar e dividir números de nove cifras, admitindo ata seis díxitos no multiplicador e quince no produto. Din as crónicas que o trebello podía resolver 698.543.721 × 807.689 en vinte segundos, unha velocidade sorprendente para a súa época.

Malia a súa celebridade posterior, Verea non gañou co seu invento nin un céntimo nin un centavo; nin unha peseta nin un dólar. Porque, como el mesmo declaraba, ideou a máquina simplemente para demostrar que podía facelo. Que “un español podía inventar como un norteamericano”. Que un home da parroquia de Curantes, no concello da Estrada, era quen de situarse na vangarda mundial da computación.

Porque o galego Ramón Silvestre Verea Aguiar y García foi todo un personaxe. Naceu na Estrada (Pontevedra) o 11 de decembro de 1833 e finou en Bos Aires o 6 de febreiro de 1899 e a súa vida foi unha sucesión de empresas no xornalismo, a literatura e a enxeñaría.

GCIENCIA

O galego que inventou a máquina multiplicadora

Imaxe
CALCULADORA
Corpo
A Escola de Enxeñería Industrial (EEI) da Universidade de Vigo convoca a cuarta edición da Competición de Robots en colaboración coa Rama de Estudantes do IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) da Universidade de Vigo e a Sección de Estudantes de ISA (International Society of Automation) da Universidade de Vigo.
 
O obxectivo fundamental deste concurso é achegar a Universidade ao alumnado de Ensino Secundario e Bacharelato ademais de promocionar as titulacións da Escola de Enxeñería Industrial e fomentar o interese dos alumnos polas disciplinas STEM, máis especificamente polos estudos de Enxeñería. En particular, coa categoría superior, preténdese potenciar a autoaprendizaxe no deseño, construción e programación de robots autónomos. Por outra banda, este evento é unha oportunidade para tratar de impulsar a interconexión entre estudantes de distintas disciplinas tanto no ámbito universitario como de ciclos superiores.
 
Para o correcto desenvolvemento da competición e fomentar que podan participar equipos con diferentes perfís de alumnos, establécense dúas categorías:
 
WAL-E
R2D2
 
Nesta categoría poderán participar os alumnos matriculados durante o curso 2017/2018 en calquera curso de Ensino Secundario (ESO e Bacharelato).
 

      IV Competición de Robots da EEI

      Imaxe
      uvigo
      Corpo

      Descrición xeral

      A programación permite potenciar a creatividade e a aprendizaxe. Scratch é unha ferramenta que nos introduce na arte de programar desde idades moi temperás. Estando desenvolvido polo MIT e a Universidade de California, desde o seu inicio atópase tan ligado á contorna educativa que cada vez máis centros educativos deciden incorporalo ao seu currículo. Ver interactuar os elementos na pantalla en base ás instrucións que deseñamos é algo que motiva aos nosos alumnos exercitando o seu pensamento creativo. O NOOC ‘Programa un xogo educativo con Scratch’ axúdache a coñecer a devandita ferramenta co fin de que programes un vídeoxogo educativo de aplicación nas aulas. Anímaste?

      Ao finalizar o plan de actividades desta nanoexperiencia de aprendizaxe aberta en colaboración conseguirás unha credencial dixital aberta que se entrega como recoñecemento da aprendizaxe que desenvolverías mediante a realización das diferentes actividades propostas e que almacenarás na mochila de credenciais dixitais abertas " INTEF Insignias". A estimación de carga horaria é só orientativa; non se certifican horas de formación.

      Espérase que a participación no NOOC teña como principal motivación a aprendizaxe persoal, o desenvolvemento profesional e a colaboración con outros docentes.

          Programa un xogo educativo con Scratch

          Imaxe
          scratch
          Corpo

          O deseño feito pola enxeñeira de minas Carla Iglesias, da UVigo, aportará grandes avances para o sector da lousa

          Os xacementos de lousa que predominan en Ourense e se estenden por Castela e León son de importancia mundial e fan que España sexa o principal produtor e exportador de lousa ornamental. Durante os últimos trinta anos, a evolución do sector foi constante e a día de hoxe a maior parte dos labores, tanto en mina como en nave, están mecanizados, todos salvo o labrado, selección e clasificación das placas, que se fan manualmente dende hai medio século. Ata o de agora non se dispoñía de ningunha tecnoloxía desenvolvida abondo como para poder levar a cabo estas tarefas de clasificación de xeito automático, algo ao que lle pon solución a tese de doutoramento da enxeñeira de minas da UVigo Carla Iglesias, un traballo no que a investigadora describe un novo sistema de visión artificial e aprendizaxe automática capaz de analizar as placas e decidir a súa calidade comercial, froito do cal se obtivo o Modelo de utilidade ES-1093606_U Sistema para la caracterización de placas de pizarra.

          GCIENCIA

           

          Unha galega crea un sistema de visión artificial que mide a calidade da lousa

          Imaxe
          GCIENCIA
          Corpo

          A novena edición da Finde Científica terá lugar os días 11, 12 e 13 de maio de 2018 no Museo Nacional de Ciencia (MUNCYT).

          FECYT organiza un ano máis a Finde Científica, un festival de ciencia de carácter anual no que participan centros educativos, museos, universidades e centros de investigación co obxectivo común de fomentar a cultura científica e achegar a ciencia á sociedade.

          En 2018, esta feira científica, que contará co apoio de Obra Social A Caixa, celebrarase durante os días 11, 12 e 13 de maio, na sede do Museo Nacional de Ciencia e Tecnoloxía en Alcobendas (r/ Pintor Velázquez s/n - 28100). A Finde Científica converteuse xa nun dos eventos máis importantes da Comunidade de Madrid na área da divulgación científica.

          A pasada edición preto de 8.000 visitantes gozaron durante dous días de actividades, obradoiros, xogos e demostracións científicas nunha contorna lúdica e de lecer.

          Durante o evento, os centros escolares participantes amosan as actividades científicas desenvolvidas nos seus centros, nun formato feiral, onde o público visitante pode descubrir e comprender distintos conceptos científicos e técnicos mediante a realización de experimentos, técnicas, ensaios, prácticas, simulacións, xogos, demostracións, presentacións multimedia ou outros procedementos que favorezan a interactividade.

          Adicionalmente, a FECYT convida a colaborar no evento a centros de investigación, universidades, museos ou outras entidades que axuden ao cumprimento destes obxectivos mediante a difusión do labor investigador e da ciencia desenvolvida en España.

          Con motivo desta nova edición, a FECYT convida a centros educativos de todo o territorio nacional a colaborar na organización da Finde Científica 2018, fomentando así a mellora da educación científica entre os mozos mediante o desenvolvemento de actividades de divulgación baseadas na indagación, durante a celebración do evento. Para iso, os centros deberán presentar a súa proposta de proxecto divulgativo a desenvolver que, previo ao evento, traballarán cos seu alumnado no centro escolar.

          O prazo de presentación de propostas permanecerá aberto desde o día 27 de novembro de 2017 ata as 13 horas, hora peninsular, do 15 de xaneiro de 2018.

          Información e envío de propostas en: https:// findecientifico. fecyt.es.

          Máis información: findecientifico@fecyt.es

          Finde Científica

          Imaxe
          cientifico
          Corpo

          Converxencias Arte e Ciencia

          A concelleira tamén salientou, entre as novidades da oferta para os e as estudantes de centros públicos, o programa Converxencias Arte e Ciencia, baseado en exposicións e talleres producidos e organizados polo colectivo Igaciencia. "Neste caso, o obxectivo fundamental da exposición é ilustrar e profundar no diálogo entre a ciencia, a arte e a tecnoloxía. Para explorar esa interacción dinámica seleccionaranse obras e autores representativos de distintos movementos artísticos ao longo do tempo, iniciando a viaxe na arte castrexa e rematando con obras de arte dixital 3D", indicou a edil. Neste caso, desenvolveranse do 15 ao 19 de xaneiro de 2018, no Ágora, e estará dirixido ao alumnado de 5º e 6º de Primaria, ESO, Bacharelato, FP e Escola de Arte Superior e Deseño.

          Converxencias Arte e Ciencia en xaneiro no Ágora en Coruña

          Imaxe
          igaciencia
          Corpo

          A Hora do Código é un movemento global, que chega a decenas de millóns de estudantes en máis de 180 países. Calquera persoa, en calquera lugar do mundo pode organizar unha Hora do Código. Os titoriais, de unha hora de duración, están dispoñibles en máis de 30 idiomas. Non se necesita experiencia. Para idades entre 4 e 104 anos.

          A hora do código

          Imaxe
          a hora do codigo
          Corpo

          Dende o 1 de decembro ó 10 de xaneiro está aberto o prazo de matrícula (Acceso ao formulario de matrícula) no curso de Python que APETEGA organiza a través da plataforma Moodle. Para este curso está solicitada unha homologación de 25 horas da Consellería de Educación.

          Matrícula: Dende 1 de decembro na web da APETEGA

          Prazas: 50

          Matrícula para non socios: 60 euros. Socios gratis.

          Modalidade: En rede

          Temporalización: Primeiro cuadrimestre do 2018( 29 xaneiro ó 31 marzo)

          Contidos:

          • Introdución ás linguaxes de programación.

          • Instalación e uso do intérprete de Python 2 e Python 3 en Windows e Linux.

          • Instalación e configuración de Eclipse e Pycharm para o seu uso como entornos de programación para Python.

          • Elementos básicos da linguaxe: entrada e saída, variables, operacións aritméticas e lóxicas.

          • Funcións predefinidas para números e cadeas de texto.

          • Módulos e importación de funcións.

          • Outros elementos da linguaxe: condicións, bucles, funcións.

          • Traballo con ficheiros de texto.

          • Creación de aplicacións con ventás mediante módulos coma wxpython.

          • Debuxo usando o módudo Turtle.

          • Introdución ó uso de Pygame para crear gráficos e xogos.

           

          CURSO PYTHON

          Imaxe
          Curso python